Coordinador académico: Dr. Gustavo Vargas Sánchez

El Objetivo general: del CEEGEM es estudiar y analizar el desempeño microeconómico de las grandes empresas en México. Con esta actividad busca generar conocimiento en el campo de la microeconomía y la historia económica de la empresa, el cual pueda servir para profesores, investigadores, en sus actividades y en la formación de los estudiantes. Esta información y análisis también puede ser de utilidad para profesionistas interesados en la dinámica de crecimiento de las grandes empresas y corporaciones en nuestro país Objetivos particulares: 1. Realizar investigación sobre el origen y formación de las grandes empresas en México, así como de las familias empresariales en nuestro país. 2. Investigar y analizar el comportamiento de las Grandes Empresas Mexicanas: sus estrategias de crecimiento. 3. Organizar y sistematizar las fuentes documentales relacionadas con las empresas y familias empresariales. 4. Formular explicaciones del papel que las familias empresariales tienen en las grandes empresas mexicanas y en su desempeño. 5. Analizar las relaciones productivas y financieras entres las empresas y las organizaciones financieras financieros, en términos del crecimiento de las corporaciones nacionales.

El blog del CEEGEM tiene como objetivo: Difundir la información, noticias y los análisis relevantes de las actividades y estrategias competitivas de las empresas y corporaciones que operan en el mercado nacional. Se busca construir un espacio de análisis y debate para los profesores e investigadores cuyo objetivo coincida con el CEEGEM, destacando como objeto de análisis el crecimiento y las estrategias competitivas de las empresas en el mercado mexicano. Analizar desde un enfoque de la teoría de la empresa, la competencia, de la microeconomía, la historia, la organización, y los procesos evolutivos.

Se agradece al Proyecto PAPIIT: Los determinantes de la inversión e inversión en innovación de las grandes Empresas Mexicanas. Clave: IN306413


miércoles, 6 de enero de 2016

Las 3 tendencias en videojuegos para 2016

La industria de videojuegos se mantiene como una de las más rentables. Te presentamos tres tendencias que marcarán el ritmo del mercado de videojuegos en 2016. 
 Forbes México. Villafranco Gerardo. miercoles 06 enero 2016
Ha llegado el momento en que la realidad se confunde con los videojuegos. La conexión a internet es indispensable para jugar en una consola, y la movilidad es parte fundamental de la industria.
Al finalizar 2015, el mercado de videojuegos llegó a 20,167 millones de pesos, un incremento de 12% con respecto a 2014. Los usuarios sumaron 64.8 millones, lo cual indica que más de la mitad de la población (53%) usa videojuegos, según datos de la firma de consultoría The Competitive Intelligence Unit (CIU).
“Los videojuegos han llegado a lugares que no se esperaba hace ocho años. Desde 2008, esta industria es más importante que la música o el cine”, comenta en entrevista Jacinto Quesnel, fundador del Dev Hour: Foro Mexicano de Profesionales del Videojuego.
México ocupa el lugar 14 a nivel mundial en consumo y el segundo en el continente americano, con una ganancia aproximada de 1,100 millones de dólares (mdd) anuales, asegura Newzoo, firma de investigación enfocada al segmento de videojugadores.
Jacinto Quesnel avizora un redescubrimiento de la PC como plataforma para jugar videojuegos como tendencia de largo plazo; sin embargo, las preferencias indican que las consolas y los dispositivos móviles seguirán dominando.
El dispositivo clásico para jugar es el Xbox 360, con 61%, seguido del casi extinto Xbox, con 32%, y Playstation 3, con 22%. Además existe una predilección por los videojuegos en dispositivos móviles, ya que siete de cada 10 usuarios los prefieren, según datos de The CIU.
“Los videojuegos son la categoría de las apps stores, tanto de Google como de Apple, que más ventas registra mes a mes. La oportunidad de emprendimiento en esta industria es muy grande, sobre todo en el desarrollo de videojuegos para dispositivos móviles”, señala Mario Valle, director de desarrollo de negocios para mercados emergentes de Electronic Arts.
Estas son tres tendencias de los videojuegos para 2016.
Realidad virtual
Uno de los primeros intentos para implementar la realidad virtual en los videojuegos fue el VirtualBoy, consola lanzada en 1995 por Nintendo, que incluía unas gafas monocromas que reproducían un entorno 3D.
Tuvieron que pasar casi 20 años para que la realidad virtual se considerara una plataforma accesible para los videojuegos. Varios son los desarrolladores que han entrado a este mercado: HTC Vive, Microsoft HoloLens, Google Cardboard, Playstation VR o el Samsung Gear VR, pero existe un nombre que probablemente suene más que los demás: Oculus Rift.
Palmer Luckey, creador del Oculus Rift, comenzó a hacer lentes de realidad virtual cuando tenía 16 años. A los 19 fundó su empresa, Oculus VR. A los 21 la vendió a Facebook por 2,000 mdd, a pesar de no tener ingresos ni un producto comercial –era poco más que un prototipo–. Ahora, a sus 22 años, Palmer Luckey está a punto de hacer lo que generaciones de tecnólogos antes de él intentaron y fallaron: llevar la realidad virtual a las masas.
“Al estar disponible para un público en general, los desarrolladores comenzarán a generar más y mejores juegos, y se abrirá una nueva economía para ese mercado. Más de 20 empresas mexicanas ya están trabajando con la tecnología de Oculus Rift”, comenta Jacinto Quesnel.
Lo más importante que sucederá en 2016, asegura, es definitivamente la aplicación de nuevas tecnologías que van de la mano con Oculus Rift.
“Existen un par de tecnologías a tomar en cuenta: una es la interfaz háptica, la ciencia del tacto, que aunque fue aplicada por Nintendo con el Wii y por Microsoft con el Kinect, Oculus la adaptó mejor a la realidad virtual. Lo mismo ocurre con la interfaz mente-computadora: las diademas realizan un pequeño electroencefalograma que permite calibrar a cada persona para que ésta reaccione de cierto modo”, dice Quesnel.
Las ventas de Oculus Rift se anunciaron, según la página del dispositivo, para finales de este año, y los equipos saldrán a la venta en los primeros cuatro meses de 2016. “La fecha exacta y especificaciones de la versión comercial están por determinarse.” 
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Consolas e internet
La Magnavox Odyssey (1972), creada por Ralph Baer, considerado el padre de los videojuegos, es quizá la primera consola hecha íntegramente para jugar videojuegos. Tiempo después, Atari (con Pong) y Nintendo (con Mario Bros) dominaron la industria.
“Las consolas marcaron a una generación. No van a desaparecer y cada vez se van a ajustar a las nuevas tendencias”, señala Jacinto Quesnel.
Las consolas siguen siendo el principal dispositivo de acceso para ocho de cada 10 jugadores intensivos y 35% de los videojugadores destinan un monto promedio de 6,000 pesos para la compra de consolas, asegura The CIU.
Hoy en día, Sony y Microsoft son los amos y señores de este mercado. La compañía japonesa afirmó que el día del lanzamiento de su consola PlayStation 4 las ventas sobrepasaron las 10 millones de unidades. Microsoft, por su parte, dijo que su consola XBox One vendió más de 1 millón de unidades en menos de 24 horas después de que salió a la venta en 13 países.
Pero las cosas están cambiando. Hoy en día el mercado de las consolas ha dado un salto importante en innovación y nuevas tecnologías. Ya existen juegos que solamente funcionan si el usuario cuenta con conexión a internet.
“Las consolas van abandonando los formatos físicos. Más bien nos hemos tardado en abandonar el disco. Conforme van subiendo las velocidades de internet, los formatos digitales van ganando terreno y las consolas evolucionan hacia allá con toda naturalidad. Si la tendencia sigue igual, incluso creo que podrían desaparecer”, asegura Jacinto Quesnel.
Ejemplo de esto es Destiny, videojuego de disparos en primera persona en un mundo abierto, de formato multijugador en línea. O Star Wars Battlefront, que también es un juego de acción y disparos en primera o tercera persona a elección del jugador. A diferencia de sus predecesores, este título no incluye campaña de un solo jugador y únicamente puede jugarse con conexión a internet.
Para el especialista, las consolas más allá de ser sólo un dispositivo para jugar vidoejuegos se están convirtiendo en un centro de medios y un dispositivo para ver Netflix.
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Juegos para dispositivos móviles
Los dispositivos móviles han generado una revolución en todos los sentidos. En los últimos años, según The CIU, la introducción y creciente penetración de smartphones y tabletas detonó la adopción de los juegos móviles entre la población de todas las edades, a partir de la disponibilidad de descarga de un numeroso catálogo aplicaciones de juegos.
Un ejemplo del auge de los videojuegos móviles fue Candy Crush. Aunque a principios de 2014 las acciones de King Digital Entertainment, creador del juego, cayeron hasta 15% en su debut en la bolsa, la compañía fue valorada en unos 6,000 mdd.
Otra muestra de que los juegos móviles son tendencia es Nintendo, que busca llegar al negocio de los teléfonos móviles a través de una alianza con la empresa Dena, para desarrollar y operar nuevas aplicaciones de juegos para equipos inteligentes, y construir un servicio de membresía multidispositivo para consumidores de todo el mundo.
El gran acierto para que los juegos para dispositivos móviles se hayan vuelto tan virales es su modelo de negocio freemium: funciona ofreciendo servicios básicos gratuitos, mientras se cobra por otros más avanzados o especiales.
Pero esta tendencia podría desaparecer. “La tendencia actual, o por lo menos la que comentan los desarrolladores de juegos móviles, es regresar a un solo precio por el producto completo”, comenta Jacinto Quesnel.
Incluso Nintendo, que sólo había trabajado juegos para sus consolas, busca incursionar para este tipo de plataformas. “Va a sacar un juego para todo tipo de móviles que se llama ‘Pockemon Go’. Los desarrolladores de juegos para consolas se están moviendo a este mercado”, opina Jacinto Quesnel.

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